,又或者说,至关重要。
运营是为了经济和经验,在双方完全镜像的情况下,运营可以说是无关紧要。
因为你不会换人,不会离开,不会缺少兵线,不会缺少野怪,整个的经济,几乎是完全的五五开。
而能够造成不平均的情况,那就是少数的不平衡资源,那就是唯一单位,在刀塔里面,也就是roshan一样的存在。 但是那个游戏的是buff。很多很复杂的buff,当然也有其他的一些效果。 所以想要拉开差距,这个就是战略性的运营。 但是除此之外,击杀,也是一个十分明显的运营差额。这就需要去看打野英雄的游走了。 配合击杀的话,复活是需要时间的,因为一些机制问题,传送也是相对比较麻烦。毕竟他们可以无条件回程,但是想要快速赶到战场的话,那么需要额外的辅助技能来完成。否则就只能够走到战场上。 而这段时间,则是可以拉开差距的一个很好的时间。 因为击杀有经济和经验,虽然你不会损失,但是被击杀的一方,浪费时间,泉水读秒,赶到战场,都需要时间,而这些时间,你就会跟你对位的英雄,有了一定的经济和经验的差距,那么运营的经济,就有了巨大的差别。 然后另外一点,这个游戏是没有死亡金钱损失的。你打了多少钱,就是多少钱。而这些钱,都是可以转化为战斗力的。 而后期一个技能打半血,甚至一个技能碰到就会死,别怀疑,的确是这样的。 伤害的一个爆炸增加,你要是没有伤害增加,那么你的装备又有什么意义呢? 这样的游戏环境下,就出现了一种比较机械化的游戏方式,就像之前打sc一样。 已经能够机械化运营到精确到秒,几分几秒,你有多少的经济,你应该造出什么样的东西,几分几秒,你有一支什么样的部队去做什么。 这样已经算是相当机械化的运营了。 而同理,相同的机械化的运营,同样可以运用在那款游戏里面。 几分几秒,你应该有什么样的经济,得到什么样的装备,在有了什么样的装备之后,去打出一个什么样的局势,真的就是完全的机械化的运营。 感觉就像是练出的选手都是一个一个的机器人。 可是刀塔还是游戏区别的。 他的区别在于,过于的灵活。而且很多的经济转化,并不是对等转化。 比如对线,刀塔对线不可能跟你一对一对线,下路一个大哥带一个辅助。上路两个肉互锤,而一个野区英雄去发育。 这是不太可能出现的事情。 中路现在一对一可能都是少见,那是因为英雄本身存在的性能上的不同。所以想要打出互肥的话,也是很少的情况,毕竟互肥的意义并不是因为双方实力不行,而是因为被团队忽略,或者是英雄本身的性能是差不多的。 没有可以能够一击毙命的伤害,这就是区别。 因为这个原因,也就造成了本身游戏的区别性。 但是既然两个游戏有这区别的话,那么用相同的方式去面对两个可能从根本就不一样的游戏的话,可能也是需要一定的方法的。 而sst战队,在一开始,的确是找到这样的方法。 也就是走一个相对机械化的一种战术。 这是因为从根本上的一个习惯性的操作而已。 因为实力足厚,所以机械化的战术反而更加容易能够帮助他们取得更加容易的胜利。 可是,相比之下,dq战队的速推流,仅仅是一种方