但是,今天收获最多的,反而是dq战队。 越是在这样的时候,其实找到缺点,也就越多。而且要是实力相近的话,反而更加容易去找到对面的缺点。 这次的对局,虽然是dq战队自己指定的,但是首先临阵脱逃的,则是d战队。 不过,即便是这样,也是有一些发现的。 相比之下,萌萌的经验,大部分都是被灌输的。 就像是在一些高危行业里面的行事准则一样,出现了什么样的事情,就按照守则里面的方法来结局。 要是守则里面没有写,那么萌萌也不知道应该怎么去应对。 这个是萌萌的问题。 所以平时更多的时候,dq战队都是在以一种机械化的方式在进行游戏。 这也是dq战队的打法。 虽然这么说,但是实际上,dq战队的局势应变能力,也是很强的。 但是,他们的机械化的流程,再加上个人的实力,应变能力什么的,基本上就不需要了。尤其是对复仇者战队而言。 复仇者战队完全不需要应变能力,或者说,本身他们的打法,就已经把应变能力,全部加在他们的战术里面。 自身实力的判断,对手实力,状态的一个判断。 这些主观的判断,其实就是一种应变能力在其中。而不是那种比较被动的判断。 这也是复仇者战队的一种很灵活的点,他们在行动的时候,就会判断,毕竟,有些赢不了的战斗,也没有必要去打。 可是对于他们这些职业选手来说,真的遇到了打不了的团,也会默认去抱团来一波,然后看具体的情况。 毕竟他们认为团战要是再输的话,一点翻盘点都没有的话,那么就真的打不过了。到时候就可以直接gg了。 可是怎么去打这样的团战,就是他们需要去判断的事情了。 这个打法,其实曾经也是见到过,而这个战队的名字,也不算久远,那就是sst战队! sst战队可以说,就是和速推流的dq战队,d战队,相似的一个打法。 而简单的来说,就是计划经济。 影响sst战队的打法的原因,其实就是另外一款oba类游戏,也是之前无数次说的游戏。 这款游戏算是在某种程度上,简化了一些东西,但是同时也强调了一些别的东西,导致明明是类似的游戏,却有了更加明显的区别。 相比之下,那个游戏更加注重的,就是运营了。 运营对于刀塔来说,其实重要程度,并不是起到几乎百分之九十以上的程度。 因为运营得到的,是经验和钱。 而对于刀塔来说,经验和钱,并不是一个稳定化的东西。他的得到的方式,需要依靠自己去争取的。 不仅仅是要有英雄的因素,也有一定的环境因素。 但是另外一款游戏,则是更加趋于稳定,更加依靠操作和技术。 而运营的话,基本上可以达到所谓的五五开。 因为整体的位置是固定的。中路就是法师一对一,下路就是adc加上辅助,上路就是肉核互锤,而打野就是钻野区清野怪,经济经验完全平分。没有任何的区别。 那么在这样的环境之下,运营其实就显得无关紧要